Prenez des dieux qui passent leur temps à se bouffer le nez. Mélangez des anges, des démons, des animorphes, des vampires. Balancez moi ça au milieu des années folles, sous l'impulsion de la révolution industrielle.... Et bon rp messieurs, dames !
 
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 Animorphes - Lycans & Félins

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Requiem
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Requiem
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Voici l'histoire d'une race conçue par accident. Et encore plus incroyable, on doit la paternité de cette population aux trois autres ! A ce moment là, l'avènement des vampires était encore très récent. Mais l'histoire de l'apparition des vampires avait inspiré un mauvais coup aux démons. Si le désir d'indépendance et l'ambition d'âmes avaient pu permettre l'apparition d'une nouvelle race, on pouvait dont manipuler le flux des âmes. Et quoi de mieux pour prendre le dessus sur les anges, sinon que d'interférer avec le processus de réincarnation pour les empêcher de renaître ? Le culot de l'idée était trop savoureux aux yeux du peuple démoniaque pour s'attarder sur quelques "menus" détails, comme le fait qu'ils entravaient aussi la réincarnation des anges, des humains et... et de tout ce qui vivait. Ce qui fit très vivement réagir les anges qui menèrent alors une de leur plus violente croisade contre les démons. Une bataille qui dura pas moins d'un siècle. Trois fois rien quand on prend en compte l'âge de ce monde, mais une éternité quand chaque vie prise ne pouvait plus être remplacée.... Le Diable, tout comme Dieu, malgré la situation critique, ne parvenaient pas à s'accorder sur le retour des âmes. Mais il y avait alors un troisième partie qui ne voyait pas du tout cette affaire d'un bon œil.

En effet, les vampires voyaient leur réserve de gibier être réduit à une peau de chagrin. Leur propre survie en danger, ce fut la seule fois où ils se décidèrent à l'unisson d'intervenir dans le conflit entre ange et démon. A force d'infiltration, d'espionnage, d'enquête, et de torture, ils apprirent comment les démons avaient réussi à court-circuiter le processus de réincarnation. Un procédé aussi instable que gourmand en énergie. Les démons n'étant pas disposer à négocier l'arrêt de leur détention d'âmes, les vampires ne se formalisèrent pas en conjectures et manœuvres. Ils supprimèrent purement et simplement les démons et leur invention qui produisait "l'énergie" nécessaire à la séquestration des âmes. Et ce fut une immense déferlante de vie qui s'abattit sur terre. Tant et si bien que des âmes animalières se mêlèrent à des âmes prédestinées à être humaines.... Et c'est ainsi que naquirent les premiers animorphes. Le retour de la vie fut au final un grand soulagement pour tout le monde, et si les démons étaient amers de voir leur siège mis à mal par les vampires, la nouvelle génération de démons quasi spontanée leur avait donné définitivement trop de préoccupations pour ne serait-ce penser qu'à une vengeance. Le temps avait vite tassé l'histoire, mais pas pour la nouvelle race venue. Elle dut à son tour trouver sa place, et ne put même pas compter sur une éventuelle unité.

En effet, bien qu'il n'y eut que deux sous-espèces viables, il avait fallu qu'il s'agisse de félin et de lupin ! Frères et sœurs par l'histoire et l'origine c'est peut-être bien la seule chose qu'ils partagent.


A savoir
Les Animorphes sont donc des Hommes capables de se métamorphoser en animal félin ou lupin. Ils ont une part bestiale en eux plus ou moins présente, qui forge leur caractère et leur comportement en groupe et en société. Chacune des deux grandes branches a une culture et des mœurs propres à elle, ce qui en fait deux castes très distinctes. En effet, les lupins seront des êtres empathiques, sensoriels, bruts et primitifs, gérés par un patriarche généreux ; alors que les félins seront plus en nuances, agiles, fins presque voluptueux, organisés et proches de la discipline que leur matriarche s'évertue à faire respecter.

Cependant, s'ils sont en désaccord permanent et n'aiment que trop peu se fréquenter, ils ont été conçu sur une même base, ce qui les conduit à avoir des pouvoirs assez similaires. Leurs fondements sont également basés sur le même respect de la nature a plus ou moins grande échelle, et sur l'instinct primaire.

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Requiem
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Us & Coutumes
Malgré le monde moderne, les Lycans adoptent encore des us et des coutumes assez ancestrales. Ils fonctionnent par une hiérarchie très simple, où la loi du plus fort prime. Le patriarche est le Lycan contrôlant l'entièreté de la race dans un secteur donné (cela peut aller d'une ville à un pays). Il nomme à ses côtés des hommes, assimilés à des Alphas, à la tête des différentes meutes du territoire qu'il détient. Les Alphas de ces meutes forment un conseil, lorsqu'ils se réunissent. Ils ne sont pas forcément les plus forts physiquement, contrairement au patriarche, mais sont nommés pour leur spécialisation, leur intelligence ou leur talent de commandement. Dans tous les cas, ils sont moins puissants que le patriarche mais ont quand même un droit de parole, et se doivent de protéger leur meute. En cas d'attaque, ils enverrons les plus robustes à la défense, alors que les femmes et les enfants seront protégés voire cachés.

Les Lycans sont principalement basés sur le système instinctif, bestial et donc de survie de l'espèce. Ils se reproduisent entre eux sans contrainte. Le patriarche agit d'ailleurs comme un père pour tous, et se doit d'être aussi généreux qu'intransigeant. Malgré tout il fait respecter son credo à ses pairs de manière virile et particulièrement efficace. Il est aussi craint qu'admiré, que ce soit pour sa force comme pour sa clairvoyance. La mentalité des meutes et de la race, dépendra quasi-intégralement du patriarche en place et de ses intérêts. D'ailleurs, sa place n'est pas figée ou héréditaire. Si quelqu'un le défit ouvertement et se montre plus fort il peut le laisser en vie -ou le tuer- et prendre sa place. La loi du Talion prime et que ce soit lors d'une confrontation officielle ouverte ou lors d'une simple dispute de famille, si le patriarche est mis à mal par un autre mâle, il doit quitter sa place dans les jours qui viennent. Les Lycans qui se battent sentent immédiatement quand ils ont l'avantage et lorsqu'ils ont gagné le combat. Ainsi, lorsque c'est le cas avec le dominant, ils ont l’irrépressible envie de s'attribuer ce rôle. Les meutes sont semblables à des tribus. Les retournements politiques, coup d'état et autres stratégies plus subtiles pour détrôner le patriarche en place, ne sont pas dans la culture des Lycans. Le mâle dominant tous les autres n'est pas là par piston ou démagogie, mais bel est bien car, tel un loup, il est le plus fort de tous et a su défier son rival pour prendre son titre.

Il faut savoir que malgré tout, chaque membre a un caractère fort et affirmé. Certains peuvent, bien sûr, être plus doux que d'autres, mais ils sont élevés majoritairement dans l'attaque, la défense et la survie. Ainsi, nous pouvons aisément les comparés aux Vikings de l'histoire Humaine en terme de similitudes dans l'attitude protectrice et territoriale. Entre eux, ils se mesurent, évaluent qui est le plus fort, qui saura avoir le dernier mot, le dernier geste, qui baissera les yeux en premier, de sorte à toujours éprouver leur valeur. Mais dans les moments de doute, de faiblesse, de deuil et de tristesses, ils savent se révéler unis et soudés comme une famille. Chaque Lycan tient à l'autre et ils se le prouvent, se le montrent, par des gestes tactiles, des caresses, des marques d'empathie et de compassion physique. Ils ne laissent personne derrière eux, ils ne laissent personne de peiné, seul. C'est contre-nature. Ils ont ce que l'on appelle le privilège du contact. Sans aucune arrière pensée, ils viendront entourer de leurs bras leurs confrères et consœurs désœuvrés, en gage de réconfort. Certains s'abandonnent dans les bras d'autrui, poussant ces simples gestes à un plus grand touché. Ce type de relation unique est l'un des garants de la pérennité des meutes.

D'ailleurs, en allant dans le même sens, ils sont connus pour être très libérés et assez extravertis. Plusieurs partenaires, des vêtements courts voire même torse nu pour les hommes. Ils défraient la chronique Humaine et font honte à leurs 'gentils' rivaux. A leurs yeux, ils vivent de manière très naturelle. Cela dit, pour ceux les plus ancrés dans les sociétés humaines, un minimum d'effort est appliqué, mais juste ce qu'il faut ne pas pas briser le secret sur leur nature. Un équilibre parfois compliqué qui fait que la plupart des lycans préfèrent les milieux ruraux, et les campagnes, où ils sont plus libre d'agir. Une fois métamorphosé, ils se laissent aller à leurs pulsions, se dépensent, rugissent, courent et chassent. Ils ne souffrent pas des tabous humains habituels sur l'expression corporelle et le sexe, qui ont sont complètement intégrés dans leur mode de vie, et qui sont traités avec la plus grande simplicité. Lorsque qu'un mâle veut faire sa vie avec une femelle exclusive, il doit en premier lieu parvenir à la séduire, et ensuite la revendiquer. En la revendiquant, il doit s'unir par une cérémonie assez sommaire, ainsi que par l'acte sexuel. Ils se possèdent donc mutuellement et son liés jusqu'à la mort. Si l'un des deux conjoints décède, l'autre a le droit de refaire sa vie. Les enfants sont élevés au sein de grandes familles ou des meutes.


Pouvoirs & Caractéristiques
L'appel des sens : Ouïe, odorat, et vue, vos sens dépassent ceux des êtres humains pour égaler ceux des animaux. Capable de voir de nuit, plus loin, de détecter et de reconnaître un vaste panel de fragrances, il sera bien difficile de se cacher de vous. Vous êtes également capable de reconnaître et identifier les voix de ceux que vous connaissez. Même les ultra-sons sont à votre portée. Attention toutefois, un sens décuplé peut également être pénible dans certaines circonstances, car il est également plus sensible. Ce pouvoir est passif, et même sous forme humaine un animorphe conserve ces capacités.

L'appel de la bête :
L'animal qui sommeil en vous s'éveille, et vous ne faites plus qu'un. Deux formes vous sont accessibles. Celle de l'animal ordinaire, auquel cas l'animorphe possède exactement les mêmes capacités et formes que son animal, mais en conservant son intelligence humaine. Et la forme dite "garou". Une forme monstrueuse, où l'animorphe est capable d'évoluer de manière aussi bien bipède que quadripède. Massif et imposant, l'animorphe devient une sorte d'hybride, généralement doté de griffes et de crocs à faire pâlir les poignards les plus imposants. Doté d'une force monstrueuse, l'animorphe est également aussi rapide et agile que l'animal qui le compose alors. Autant dire qu'un ours ou un tigre ne se risquerait même pas à rentrer en conflit, et qu'un humain ou assimilé humanoïde à tôt fait de se retrouver en casse-croûte. Les Lycans sont très à l'écoute de leurs instincts et de leur pulsions animalières. Chasse, survie, adrénaline, reproduction... Tout sera dicté par la bête qui ne fait pas que sommeiller en eux.

L'appel de la nature : Les animorphes sont proches de la nature, et incapables de faire du mal gratuitement à un animal. Ceux-ci leur rendent bien, et aucun animal même dressé n'acceptera de faire du mal à un animorphe. Les animorphes peuvent demander de petits services aux animaux, tant qu'ils restent faciles à comprendre et à réaliser (non le chien du voisin ne pourra pas vous servir le café). Toutefois, un animorphe ne pourra pas demander à un animal de se retourner contre son maître s'il a de l'affection pour lui. Les animorphes sont capables de plus ou moins communiquer avec les animaux de leur race. Ils ne peuvent pas entretenir de conversations ou d'échanges comme ils peuvent le faire avec des humanoïdes, mais pourront partager des sentiments. Ce genre de communication se base sur des échanges empathiques et non "verbaux" ou du moins sonore.

L'appel de la Rage : Cette aptitude est exclusive aux lycans. Plus une particularité physique qu'un pouvoir, la salive des lycans contient naturellement un taux très élevé de bactéries. Plus fascinant encore, l'une d'entre elle ne peut survivre que dans la salive des lycans. Parfaitement inoffensive pour nos chers animorphes et animaux, pour le reste du monde en revanche, l'affaire est tout autre. Elle s'apparente à un véritable poison, plus ou moins résistant en fonction de la puissance du lycan. Transmissible le plus généralement par les morsures, les effets vont d'une simple infection bénigne et démangeante, à un risque de septicémie, de nécroses et enfin de mort. Si pour un lycan peu puissant les traitements sont légers et la guérison rapide, pour un représentant bien expérimenté, l'hospitalisation n'est pas rare, la rémission se compte sur plusieurs semaines. Si au début cette particularité était un véritable fléau car difficilement contrôlable, l'évolution naturelle est passée par là. A présent, la bactérie est contenue dans une petite glande, invisible à l’œil nu, situé dans la bouche, au niveau du frein de la langue. Ainsi, les lycans peuvent choisir de générer ou non leur "poison", il leur suffit d'appuyer légèrement sur cette glande pour qu'elle sécrète la bactérie.
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Requiem
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Us & Coutumes
Du côté félin, les animorphes ont su évoluer avec leur temps. Leur société est ainsi beaucoup plus poussée et développée que celle de leurs homologues canins. Comme dans un souci de prendre un plis radicalement opposé à leur "frère", la société féline est définitivement matriarcale. Initialement, la matriarche était la féline la plus vieille et la plus sage. Mais au fur et à mesure du temps, c'est une famille qui a pris la tête de cette société, se passant le pouvoir de mère en fille. Un processus qui s'est fait très naturellement, et qui a donné une stabilité et une efficacité très pointue aux dirigeantes de ce peuple. Les matriarches sont élevées pour régner, dans l'ordre et la discipline certes, mais surtout dans l'efficacité. S'il n'y a eu aucun soulèvement contre cette manière de fonctionner, c'est parce que les titulaires du pouvoir en place ont toujours pris un très grand soin à se montrer digne de leur fonction. Décrites parfois comme sévères, elles sont néanmoins indéniablement très justes et dévouées à leur peuple. Cela découle aussi de la composition de leur société, répartie en trois axes. Militaire, économique et théologique.

Paradoxalement, bien que les animorphes félins soient plus avancés, ils sont restés très pieux et pratiquant de leur culte. Ils vénèrent la lune, et le monde de la nuit. Leurs cérémonies n'ont rien à envier aux autres religions, et ils possèdent également leurs propres traités religieux, généralement animistes. Mais la place des prêtresses dépasse largement la sphère religieuse. Elles organisent et gèrent la vie du quotidien, guident, soignent et éduquent. Elles sont également celles qui s'occupent des lois et travaillent de concert avec l'axe militaire pour les faire appliquer. Les militaires se chargent donc des questions de sécurité interne et externe. Ils gèrent eux-mêmes l'éducation et l'entrainement de leurs recrues et coopèrent avec l'axe économique pour la gestion des ressources dont ils ont besoin, ou qu'ils peuvent apporter par des conquêtes. L'axe économique s'occupent de la gestion de toutes les denrées des animorphes félins. Ils s'occupent de parvenir aux besoins de chaque axe, d'établir des prévisions de consommation, et de développer le commerce extérieur. Ils assurent la richesse et la prospérité du peuple, et avec l'aide de l'axe théologique, ils s'occupent également de la diplomatie.

Une interdépendance qui permet d'éviter les conflits et la prépondérance d'un axe sur les autres. Il en découle une stabilité qui offre une certaine tranquillité d'esprit au sein de cette communauté très unie. D'un point de vue plus détaillé, les mœurs sont également très atypiques. Si la société est matriarcale, il n'y a pas de réelle distinction entre les hommes et les femmes. Une féline animorphe sera, certes, beaucoup plus émancipée et assurée que n'importe quelle autre femme. Mais le fait est que les hommes et les femmes sont relativement sur un même pied d'égalité. La décision du monopole des femmes sur les hautes fonctions vient d'une réflexion commune, apparue à l'aube de leurs premiers jours. Seules les femmes peuvent enfanter et donner la vie. Il leur revient donc de diriger cette vie, car elles en sont les créatrices. Une réflexion qui était également très largement liée à leur religion qui rejoint ce type d'idées. Même si par la suite, cette théorie s'est révélée en partie inexacte, les hommes n'étant pas dépréciés ou ignorés, ils n'ont pas trouvé à redire à un système qui avait assuré survie et prospérité à leur peuple. De manière générale donc, la situation est bien vécu par les hommes animorphes félin, même si les chamailleries à ce sujet vont parfois bon train. L'évolution d'un individu n'est pas prédéterminée par le sexe ou par une appartenance à tel ou tel axe. Et même si certaines familles se sont spécialisées dans l'un ou l'autre domaine, les enfants demeurent libres de choisir leur vie. Il fut un temps où une seule féline pouvait avoir plusieurs compagnons, mais cela est depuis longtemps révolu. S'il n'est pas rare que plusieurs familles s'entraident pour l'éducation des enfants, à présent les félines choisissent un seul partenaire avec qui elles resteront le plus souvent jusqu'à la fin de leur jours. Les mariages sont l'occasion de grandes fêtes d'environ trois jours, où les familles se réunissent et se retrouvent.

S'ils sont très sensibles au bien être de leur communauté et à son bon fonctionnement, il n'est pas rare de trouver des animorphes félins qui ont choisi de vivre à l'écart ou qui revendique une certaine indépendance. Cela dit en cas de besoin, ils reviendront toujours prêter mains fortes aux leurs, et ce dans un souci d'efficacité et de discrétion. A l'image des félins qu'ils sont en partie, ces animorphes sont beaucoup plus délicats que leurs confrères canins. Sensible à la beauté et à l'art, souvent placides, on en oublierait presque à quel point ils peuvent être inéluctablement dangereux et bestiaux. Ils se sont parfaitement intégrés dans les sociétés humaines, tout en préservant leur personnalité. Leur ouverture d'esprit et leur organisation permettent de trouver un panel de profils très variés, du matou squatteur de canapé, au félin aventurier qui ne tient pas en place. Même les plus sauvages ne savent se défaire de la grâce féline qui leur est naturelle.


Pouvoirs & Caractéristiques
L'appel des sens : Ouïe, odorat, et vue, vos sens dépassent ceux des êtres humains pour égaler ceux des animaux. Capable de voir de nuit, plus loin, de détecter et de reconnaître un vaste panel de fragrances, il sera bien difficile de se cacher de vous. Vous êtes également capable de reconnaître et identifier les voix de ceux que vous connaissez. Même les ultra-sons sont à votre portée. Attention toutefois, un sens décuplé peut également être pénible dans certaines circonstances, car il est également plus sensible. Ce pouvoir est passif, et même sous forme humaine un animorphe conserve ces capacités.

L'appel de la bête : L'animal qui sommeil en vous s'éveille, et vous ne faites plus qu'un. Deux formes vous sont accessibles. Celle de l'animal ordinaire, auquel cas l'animorphe possède exactement les mêmes capacités et formes que son animal, mais en conservant son intelligence humaine. Et la forme dite "garou". Une forme monstrueuses, où l'animorphe est capable d'évoluer de manière aussi bien bipède et quadripède. Massif et imposant, l'animorphe devient une sorte d'hybride, généralement doté de griffes et de crocs à faire pâlir les poignards les plus imposant. Doté d'une force monstrueuse, l'animorphe est également aussi rapide et agile que l'animal qui le compose alors. Autant dire qu'un ours ou un tigre ne se risquerait même pas à rentrer en conflit, et qu'un humain ou assimilé humanoïde à tôt fait de se retrouver en casse-croûte. Chez les félins, il n'y a pas réellement d'altération de jugement, on peut dire qu'ils gardent la tête froide. Généralement un félin ne se transforme qu'en cas de besoin, surtout pour la forme garou. Pour la forme animalière de base, ils hésitent beaucoup moins, surtout lorsqu'elle est passe partout comme pour ceux qui ont l'apparence d'un chat.

L'appel de la nature : Les animorphes sont proches de la nature, et incapables de faire du mal gratuitement à un animal. Ceux-ci leur rendent bien, et aucun animal même dressé n'acceptera de faire du mal à un animorphe. Les animorphes peuvent demander de petits services aux animaux, tant qu'ils restent faciles à comprendre et à réaliser (non le chien du voisin ne pourra pas vous servir le café). Toutefois, un animorphe ne pourra pas demander à un animal de se retourner contre son maître s'il a de l'affection pour lui. Les animorphes sont capables de plus ou moins communiquer avec les animaux de leur race. Ils ne peuvent pas entretenir de conversations ou d'échanges comme ils peuvent le faire avec des humanoïdes, mais pourront partager des sentiments. Ce genre de communication se base sur des échanges empathiques et non "verbaux" ou du moins sonore.

L'appel de la Lune : Ce pouvoir est exclusif aux animorphes félins. En effet, il est directement lié à leur culte. Selon eux, la Lune leur fait grâce de la capacité à créer des sortes de clones d'eux-mêmes nommés Phases. Au diapason de l'astre lunaire, un animorphe félin pourra avoir jusqu'à 8 Phases. Certains prétendent que l'expression "les chats ont neuf vies" vient du fait qu'un animorphe félin peut apparaître en neuf exemplaires en même temps. Ces clones sont tangibles, parfaitement identiques à leur modèle, et même capable de se mouvoir et de parler. Mais en revanche, ils sont relativement limité en terme de combat. Ils ne peuvent pas changer de forme, donc ils seront obligés de rester sous la forme sous laquelle ils ont été créé initialement. Leur endurance est variable en fonction de la puissance de l'animorphe. De manière générale, lorsqu'un clone reçoit des dégâts il disparaît, s'évanouissant comme un songe qui s'estompe. Une Phase ne peut s'éloigner trop loin de son modèle sans disparaître. Cette distance varie elle aussi en fonction de la puissance de l'animorphe.
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De 0 xp à 23 xp : Boule de poils.
La phase d'apprentissage est souvent longue chez les animorphes. Ce n'est pas toujours facile de se transformer en animal, et encore moins en forme garou. Dans ces débuts l'animorphe peut se changer une fois par jour en son animal, et dispose des caractéristiques physiques propre à son animal. Sous forme garou, l'animorphe possède la vitesse et l'agilité de son animal, et il est capable de soulever 100 kilos. La taille des animorphes sous forme garou varie entre 2m10 et 2m50. Cette transformation demande pour l'heure beaucoup trop d'énergie pour être employée plus de deux fois par semaine. Il n'est pas rare qu'à ce stade, l'animorphe sous forme humaine ne maîtrise pas bien tous les sens animaux dont il dispose. Ou du moins qu'il ne sache pas les exploiter au-delà de ses habitudes d'utilisation humaines. Actuellement, même s'ils s'entendent naturellement bien avec les animaux, ils ne peuvent pas encore "communiquer" avec eux. Le poison des lycans ne provoque pour l'heure que des inflammations bénignes. Des plaies qui rougissent, démangent et mettent plus de temps à cicatriser sans soin. Les félins ne parviendront à produire qu'une seule phase d'eux-mêmes, qui sera incapable de se battre ceci-dit. Ces phases disparaîtront à la première baffe, et ne peuvent s'éloigner à plus de 8 mètres de leur propriétaire.

De 24 xp à 89 xp : Animorphe.
Les choses se sont nettement améliorées ! Maintenant l'animorphe parvient à se changer à volonté en son animal, et peut se changer une fois par jour en sa forme garou. Sous forme garou, ils font à présent des bonds de 5 mètres, peuvent soulever jusqu'à 300 kilos, et possède la vitesse de leur animal. Même sous forme humaine, il maîtrise parfaitement leurs sens animaux. Ils peuvent à présent user de la communication non verbale avec les animaux. Pour l'heure cela s'en tient à des petits services basiques (montrer, rapporter, garder). Le poison des lycans s'est sensiblement corsé, et provoque maintenant de réelles infections. Non soignées, les plaies rougissent, et deviennent de plus en plus foncées. Elle sont beaucoup plus douloureuses et démangent encore plus. Elles ne cicatrisent pas avant des semaines et peuvent même suinter. Des débuts de fièvres accompagnent le tout. En présence de soin quotidien, le poison demande au moins trois jours de traitement avant de disparaître. Une fois disparu, la plaie reprend son cours de cicatrisation normal. les félins peuvent maintenant faire trois phases d'eux-mêmes. Ces phases peuvent encaisser jusqu'à cinq coups de poings sans disparaître, et se battre à hauteur d'une force humaine et peuvent s'éloigner à 13 mètres avant de disparaître.

De 90 xp à 249 xp : Druide.
Attention chat/chien méchant ! Il faudrait être fou pour venir titiller un animorphe capable de se changer à volonté dans sa forme garou.... Peu importe leur animal, à présent sous forme garou un animorphe sera capable de courir au minimum à 50 km/h. Le maximum varie en fonction de l'animal de base mais ne dépassera pas 60 km/h et pendant deux minutes maximum. (Oui pour les animorphes guépard, ça pourrait aller jusqu'à 120 km/h, mais ne faites pas les malins ! Les guépards sont des sprinteurs certes, mais ils ne tiennent cette vitesse qu'une vingtaine de secondes ! En moyenne ils courent à 40 km/h). Ils font des bonds de 12 mètres et peuvent soulever jusqu'à 600 kilos. Les animaux se montrent davantage impliqués et acceptent à présent d'attaquer sous le commandement des animorphes, sauf s'il s'agit de se retourner contre des maîtres qui sont bons avec eux. Un animorphe ne peut pas coordonner plus de cinq animaux en même temps lors d'une attaque. Le poison des lycans ne cesse d'être plus violent. Une heure à peine après la morsure, de fortes fièvres apparaissent, accompagnées de nausée et de vertiges. Sans soin les plaies noircissent en quelques heures et l'infection se propage dans la zone environnante de la blessure. La blessure ne guérira pas sans soin, et si au bout de cinq jours aucun traitement n'ai donné, c'est la gangrène. Des issues létales sont possibles. Les félins sont capables de créer six phases d'eux-mêmes, possédant la force d'un animorphe confirmé (soit ayant 25xp minimum). Ils peuvent encaisser des coups jusqu'à être assommés mais disparaîtront en cas de blessures profondes (coup de couteau, balles etc). Ils disparaissent au bout de 20 mètres loin de leur propriétaire.

A partir de 250 xp : Force de la nature.
On préfère les savoir loin à ce stade.... Ces forces de la nature ont trouvé le moyen d'être encore plus puissants et dévastateurs qu'avant. Ils peuvent porter jusqu'à 700 kilos, et commandent à présent jusqu'à dix animaux en même temps lors des attaques. Ce qui reste préférable à la morsure des lycans, à présent clairement mortelle. En effet les fortes fièvres interviennent en à peine une demi heure, avec des vomissements et des vertiges. Sans soin, au bout d'une heure et demie la victime commence à délirer sous la fièvre. Deux heures elle tombe inconsciente. En quelques heures la plaie, déjà extrêmement douloureuse, noircie, et les zones proches sont paralysée. Le lendemain les tissus commencent à se nécroser et en trois jours la personne meurt. Si un traitement est appliqué les effets du poison sont stoppés, mais il faut une semaine de traitement pour le faire disparaître complètement. La plaie pourra alors guérir normalement. Les félins se lâchent et ont à présent 8 phases d'eux-mêmes à disposition. Ces phases disparaissent à la moindre blessure pouvant être létale, mais peuvent encaisser quelques blessures profondes. Elles peuvent s'éloigner jusqu'à 30 mètre de leur propriétaires avant de disparaître, et disposent des aptitudes physiques d'un animorphe druide.
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